Форум Legio-X FRETENSIS

Объявление

Сегодня движение римской реконструкции переживает всеобщий подъем и мы объявляем новый набор в свои ряды, под овеянные славой и временем знамена "Десятого Сокрушительного". Легион ждет тебя! Особенно будем рады вексилариям Первого поколения. Впереди нас ждут дороги, ведущие в Рим!
---
Привет Гость! После регистрации вам будет доступен для просмотра весь форум.
---
С уважением, Администратор

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Legio-X FRETENSIS » Вспомнить всё » Пролетая над гнездом "Звезды".


Пролетая над гнездом "Звезды".

Сообщений 1 страница 28 из 28

1

ПРОЛЕТАЯ НАД ГНЕЗДОМ «ЗВЕЗДЫ». Рецензия на правила игры «Эпоха битв».
Уже заработав репутацию «безбашенных», не хочется себе отказывать в вычурных заголовках.
С обсуждаемым предметом я ознакомился три года назад. А сейчас, захотелось сказать свое мнение об отечественном производителе, которого мы уважаем, но считаем, что нет предела совершенству и пора сказать свое слово о продукции, которая уже давно заполнила прилавки магазинов и дает возможность любому желающему попробовать себя в игре античной тематики. Я выскажу свое мнение о правилах игры, как автор подобных правил. Возможно, наш скульптор найдет в себе силы дать характеристику модельному ряду, а наш мастер макетов опишет «достоинства» аксессуаров крепостей и осад.
  Итак, начнем.
ПРАВИЛА ИГРЫ. На первой странице авторы обещают новую игру с претензией на историзм, стратегическое мышление и тактическую грамотность действий. Лишь бы игрок правильно сформировал свою армию, а 20-тигранный кубик с «большой  точностью обсчитает поединки» не только воинов, но и отрядов.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ. Нас ставят перед фактом, что фигурки нужно лишь извлечь из коробок, собрать и скрепить всадников с лошадьми. Столь стремительная подготовка не предусматривает покраски самих фигур. Видимо и сами авторы игры отрицают саму возможность использования окрашенных фигур. Я солидарен с ними в этом мнении, если использовать именно их технологии. Но без покраски невозможно многого понять и почувствовать, ведь покраска это и есть большая часть историзма самой фигуры.
ФОРМИРОВАНИЕ АРМИЙ. Игрокам предлагают использовать стандартные наборы, которые и предлагают считать заранее сформированными отрядами, которые нужно подогнать под выбранное число «монет» и желания игроков.
СТОИМОСТЬ. Игрока информируют о том, что каждая фигура имеет свою стоимость, которая включает даже такие объемные характеристики, как содержание воина на походе, снаряжение и обучение. Это уже серьезная претензия на историзм, только непонятно как эта «монетизация» связана с боевой эффективностью в конкретной битве. Авторы правил декларируют правило – чем дороже, тем эффективней, и говорят о каких-то, явно мифических, полководцах, которые решают - каким войском ему лучше управлять и кого же из желающих он привлечет в свою армию. Реальность же была таковой, что в дальние походы шли наемники или отборные отряды, а в оборонительных сражениях использовались ополченцы, добровольцы и не всегда надежные союзники. Кроме того, стоимость обучения, снаряжения или найма часто не имела ничего общего с реальной боевой эффективностью. На снаряжение и снаряжение многих «гвардейцев» тратились большие суммы, но в бою они проигрывали менее «откормленным», но более умелым ветеранам.  Стоимость содержания, жалования и успехов конкретных воинов зависела от конкретной ситуации в конкретном государстве. Которое  иногда вообще не имело средств на содержание наемников или  эффективность наемников была ниже эффективности  доморощенных воинов. Наемники предлагали свои услуги конкретному правителю в надежде на будущую добычу, а граждане не разделяли оптимизма своего вождя и шли в бой «из под палки».
В любом случае денежный эквивалент боевой эффективности весьма условен.
В РЕКОМЕНДАЦИИ сообщается о том, что более взрослый и рассудительный игрок может иметь вдвое меньшую, по стоимости, армию и все-таки успешно противостоять противнику. Такая рекомендация слишком упрощает восприятие «историчности» данной игры. Ведь если бы речь шла о реальной боевой эффективности, то эта разница в стоимости не вышла бы за пределы 30%.
ПОДГОТОВКА ПОДСТАВОК. В этом разделе предлагается приобрести фирменные подставки, налепить на них с помощью пластилина фигуры и обозначить конкретный отряд фирменным флажком. Хочу заметить, что подставки «Звезды» излишне массивны, а знамена навязчивы. Пластилин для крепления фигур пачкает все и вся. А знамена возможно нужны только для различения большого количества некрашеных отрядов. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ИГРЫ.
ВОИН. Авторы извещают нас о том, что все действия в игре совершаются конкретными воинами, что сразу проясняет масштаб игры, где 1 фигура – это 1 воин, который имеет набор из нескольких характеристик. АТАКА. Нас информируют, что заявленные характеристики говорят о навыках и храбрости персонажа. Только непонятно, неужели «атака» и ее параметры неизменны на протяжении всей схватки. Ведь этот параметр должен взаимодействовать с наличием строя, натиском и средой самой схватки.  Ведь строй может  сражаться стоя на месте или пятясь, или мчаться на врага, сминая его шеренги.
ЗАЩИТА. Этот параметр  авторы привязывают к защитному снаряжению воина. Подразумевается то, что более тяжеловооруженный имеет большую защиту. Только не ясно идет речь о защите в рукопашном бою или при обстреле противника. Ведь это две большие разницы.
СТРЕЛЬБА. В эту характеристику включен уровень подготовки стрелка, то есть этот уровень неизменен и не предусматривает совершенствования (например, в ходе военной кампании). Радует памятка о том, что стрелки не предназначены для серьезных рукопашных битв.
ДВИЖЕНИЕ. Здесь поясняют зависимость «шагов» от тяжести вооружения и характерных действий отрядов.
ПОЛКОВОДЕЦ. Одна из фигур набора назначается полководцем, который отмечается знаменем. Остальные его «клоны» отправляются повышать мораль других отрядов.
ЗНАМЕНОСЦЫ И МУЗЫКАНТЫ. Эти персонажи назначаются ответственными за повышение боевого духа воинов.
ВОИНЫ-РАБОЧИЕ. Под этим понятием подразумеваются функции саперов и строителей. Можно конечно вспомнить и «воинов-крестьян». Они тоже были востребованы и даже, почти всегда, более многочисленны. КОПЬЕНОСЦЫ. Здесь объясняются параметры персонажей с длинными копьями и особенности применения этого вида оружия. Они логичны и проясняют, что параметр «защита» применяется для расчетов результата схватки.
ПОЛК. Объясняется необходимость деления армии на отряды, называемые «полками». Утверждение о том, что каждый «историчный» отряд имел свое знамя и двигался под музыку ложно. Особенно в отношении музыки. Утверждение о том, что командир полка был всегда уверен в своих воинах особенно смешно, ведь почти в каждой армии античности отборные воины и офицеры размещались не только в первых, но и в последних шеренгах для «подталкивания» прочих. У персов упоминаются, даже, плети, а у римлян палки для «стимуляции» отстающих. Из дальнейших пояснений самым интересным являются упоминание квадратов, на которые закрепляются фигуры, а также возможность наличия одиночных фигур и грань «исчезновения» полка при условиях, когда остается 3 пешие или 2 конные фигуры. Пока еще не понятно назначение одиночных фигур. И очень фантастично выглядят полки из 4 пеших и 3 конных воинов, учитывая масштаб игры 1 к 1-му. Авторы рекомендуют ставить в первую шеренгу воинов имеющих одинаковые показатели, это указывает на то, что различные воины стандартного отряда имеют различные характеристики. Упоминаются такие понятия как Зона контроля, Слава и Боевой дух.
ЗОНА КОНТРОЛЯ определяется как пространство перед фронтом полка, протяженностью 4 «шага».  Для измерений предлагают использовать фирменный шаблон.
ОДИНОЧНЫЕ ВОИНЫ. Статус одиночных воинов получают фигуры вне подставки полка. Они лишаются показателей Слава и Боевой дух. Декларируется возможность выбегать из рядов отряда и возвращаться в ряды любого из полков. Такие тактические изыски возможны в игре, но в жизни отряды сохраняли свою целостность и имели довольно узкую специализацию.
ЦЕЛЬ ИГРЫ. Главной целью игры, то есть сражения определяется разгром всех полков противника или выполнение заранее заявленной задачи.                   
ХОД ИГРЫ. РАССТАНОВКА ВОЙСК. Каждый полководец скрыто расставляет свои отряды на контролируемой им территории. Для обеспечения этой скрытности рекомендуется перекрывать обзор с помощью картонных коробок. На рисунке изображены даже две линии заграждений. По моему мнению, наличие заранее сформированных отрядов на подставках, значительно ускоряет и упрощает расстановку, поэтому устройство занавесей не обязательно. Можно дать возможность армии одного игрока построиться, а второй расставит свои отряды по заранее подготовленной схеме.
ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДА определяется броском кубика, что говорит о пошаговости будущих действий. Предлагается следующая последовательность действий игрока:
1) Ввод в бой резерва;
2) Стрельба;
3) Объявление и проведение атак;
4) Движение остальных войск;
5) Определение Боевого превосходства;
6) Удары атакующего;
7) Ответные удары обороняющегося;
8) Определение результатов рукопашной схватки, отступление полков;
9) Заполнение рядов.
Из всего перечисленного пока не ясен статус резерва. Видимо это один из стандартных «полков», но не понятно, почему его действия начинаются раньше действий других полков и стрельбы. Стрельба до начала движения отряда говорит об упрощенном восприятии данного процесса. Ведь метатели легких дротиков метали свои снаряды с разбега, а конные воины стреляли на скаку. После движений отрядов назначается определение Боевого превосходства, значение которого пока не ясно. После этого происходят рукопашные схватки, состоящие из ударов нападающих и действий обороняющихся. Согласно результатам этой пошаговой борьбы происходит заполнение рядов и отступление полков.
ВВОД В БОЙ РЕЗЕРВНОГО ПОЛКА. Здесь описывается удивительная процедура, в ходе которой игрок может выделить резерв, который не должен превысить установленный лимит. Этот  резерв до атаки должен находиться в состоянии покоя и как следует из описания даже за границами игрового поля.  Далее «по мановению руки» этот резерв выставляется в любой точке контролируемой территории или даже в первой линии своих отрядов на территории противника. Подобные «чудеса» целиком на совести авторов этой игры. Если бы реальный полководец  имел такие возможности, то удостоился бы звания «Живаго Бога» или хотя бы его «возлюбленного сына». Резервы, конечно, были, но находились на вполне конкретной территории и в большинстве случаев на виду у своих и вражеских воинов. Они влияли на исход боя, но также как и другие отряды получали приказы, реагировали на них, выдвигались на дистанцию атаки и уже тогда вступали в бой. И если такая атака и была неожиданна, то это обуславливалось скрытностью размещения или реальным и долгим обходом позиций противника.
СТРЕЛЬБА определяется действиями  фигур, обозначенных стрелками, которые могут метать свои снаряды из рядов отряда или выбегать из его рядов и стрелять в любом направлении. Вполне справедливо декларируется увеличение показателя защиты в составе отряда, но непонятно почему эта защита распространяется только на рукопашную. Правильно ограничивается сектор обстрела, но не указывается снижение эффективности выстрелов через ряды собственного отряда. Пращники и метатели дротиков приговариваются к стрельбе «по площадям», которая ведется из-за спин своих товарищей. Хотя пращники, стреляющие свинцовыми «пулями» стремились к пологой траектории, ведь только такой выстрел обеспечивал максимальную поражающую способность. Навесная стрельба наносила ущерб только слабо защищенным воинам. Запасы дротиков всегда были ограничены и метатели стремились израсходовать их с максимальной эффективностью, метая в хорошо видимого противника. Только тяжелые, часто цельнометаллические, дротики и увесистые камни могли породить массовые жертвы в рядах противника, защищенного доспехами. Дальнейшее описание технологии стрельбы повествует о мощности оружия, дистанции до цели и защиты противника. То есть заявленная ранее защита в равной степени относится как к рукопашному бою, так и к защите от выстрелов противника. Хотя это две разные характеристики. В первом случае задействованы не только доспехи, но и навыки самого бойца, и наличие строя. При стрельбе главным фактором становится готовность выдержать град снарядов и наличие комплекта защиты. Уравнять эти две характеристики до среднего и универсального значения сложная и возможно непосильная задача для автора исповедующего «историчность» и реализм. Стрелки в этой игре могут сделать бесполезные выстрелы по команде своего полководца, что приравнивает их к механическим устройствам, а не опытным стрелкам.
Результат конкретного выстрела  предлагают определить броском кубика. Выпавшее значение сравнивается с результатом вычитания из значения Стрельбы для данной дистанции показателя Защиты воина. Причем значение, выпавшее на кубике,  не должно превысить результат вычитания (Выстрела). Описывается правило дополнительного уменьшения значения стрельбы в зависимости от глубины рядов отряда, из которого ведется стрельба. Это похвально, как и назначение предела глубины, из которой уже невозможен выстрел. Хочу заметить, что эти ограничения значительно отличаются от принятых в нашей игре, масштаба 1к 10-ти. Для масштаба игры 1к 1-му заявленные ограничения довольно суровы и мало реалистичны. Описание процедур стрельбы пращников наводит на мысль, что имеется в виду метание массивных камней, а не свинцовых пуль, которыми стреляли довольно точно и на дальнюю дистанцию. Стрелкам (лучникам и пращникам) запрещается вести стрельбу по отрядам уже вступившим в рукопашную схватку. Такое правило излишне, если речь идет о фазе боя, когда сохраняется строй, фланги и тыл отрядов, которые представляют собой хорошую мишень для прицельных выстрелов с малой дистанции.
РЕЗУЛЬТАТ СТРЕЛЬБЫ ДЛЯ ПОЛКА ПРОТИВНИКА. Здесь речь идет о моральном воздействии от выстрелов противника. Это воздействие привязывается к потерям в первой линии отряда. Конечно, это простое и понятное правило, но более справедливо оценивать общие потери отряда, ведь снаряды противника попадают в разные ряды и шеренги и отряд, безусловно, не выдержит больших потерь даже без тестов. И в тоже время не остановится вблизи от противника, пусть и метко разящего стрелами или копьями.
Ведь атакующие бегом пехотинцы или галопом всадники не смогут так быстро реагировать на столь быстро происходящие изменения в составе первой шеренги.   
ОТМЕТКА «СТРЕЛЬБА» В КАРТОЧКЕ ПОЛКА. Указывается  на замедление движения отряда, если из его рядов велась стрельба. Безусловно, стрельба требует времени, и движение стрелков замедляется. Хотя если речь идет о стрельбе задних шеренг смешанных отрядов, непонятно, как  впереди стоящие и перешедшие в атаку тяжеловооруженные воины, будут замедлять свое движение. Видимо речь идет о том, что движение начинается после окончания стрельбы, но непонятно замедление отряда уже начавшего движение.
ДВИЖЕНИЕ.
ШАГ приравнивается к 25мм и назван условным.
СКОРОСТЬ ДВИЖЕНИЯ. Справедливо указывается, что скорость движения отряда равна скорости  движения самых тяжеловооруженных воинов.
ВЛИЯНИЕ СТРЕЛЬБЫ НА ДВИЖЕНИЕ. Напоминается разница между видами метательного оружия и как она отражается на скорострельности и скорости движения отряда. Не зная времени, за которое стрелки этой игры делают свой выстрел, мы не знаем достоверности замедлений. То, что пращник и лучник, сделав один выстрел, истратил половину времени на движение как-то еще понятно. Непонятно почему метание дротиков не дает замедления. Ведь непрерывно двигаясь невозможно хорошо прицелиться и бросить дротик с максимальной силой. 
ПОВОРОТ ПОЛКА. Из приведенного примера и пояснения становится ясно, что движение при развороте приравнено по времени к движению по прямой на дистанцию равную протяженности дуги разворота. Такое правило просто и понятно, но не дает представления о реальных трудностях при развороте отряда. Который, в большинстве случаев, останавливается на месте, заводит фланг, равняет ряды и , уже затем, продолжает
движение.
УСКОРЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ. Речь идет о беге отряда, при котором тратятся силы. Но непонятно, почему падает их боевой дух. Ведь при сильной усталости  грамотный офицер прервет бег для равнения рядов и сбора отстающих. А у многих народов яростная атака с ускоренным движением была традицией и гарантией поддержки боевого духа.
ДВИЖЕНИЕ В СТОРОНУ. Указывается на возможность смещения отряда в направлении, перпендикулярном фронту. Надеюсь, что все осознают, что это движение начинается с поворота отряда в заданную сторону.
ДВИЖЕНИЕ НАЗАД. Отрядам позволяется отходить назад, не разворачивая фронта. Этот маневр допустим, но почему-то авторы дают очень малое замедление при таком маневре. Для конных воинов двигаться назад в составе отряда практически не возможно даже на позволенных два «шага».
ПОСТРОЕНИЕ ПОЛКА. Описываются перемещения воинов внутри отряда и трансформация строя, занимающие по времени половину «кона». Не зная его продолжительности очень трудно оценить достоверность происходящего.
АТАКА повествует об объявлении атаки и замере расстояния до противника.
БРОСОК. Объясняется, что отряд при атаке резко ускоряет движение и делает так называемый «бросок».
АТАКА КОННИЦЫ повествует о воздействии атаки конницы на пехоту. Только почему-то автоматически повышается боевой дух конницы, а не уменьшается временно Боевой дух атакуемого отряда, допустим в результате не пройденного теста.
НЕУДАВШАЯСЯ АТАКА рассказывает о командирах, которые заставляют своих воинов слишком много скакать и бегать, что якобы понижает боевой дух отряда. Вот только подставить такой отряд под удар может лишь пошаговый характер игры.
ПОЗИЦИИ ПОЛКОВ ПЕРЕД РУКОПАШНЫМ БОЕМ. Поясняется, что для начала рукопашной схватки нужно подойти на дистанцию одного «шага» или ближе. Рекомендуется максимальное соприкосновение фронтов отрядов, только жаль, если это достигается параллельным смещением фронтов отрядов, противоречившим здравому смыслу и реалиям боя.
БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО. Здесь вводится понятие боевой силы и превосходства.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ БОЕВОЙ СИЛЫ ПОЛКА. Эта новая величина определяется сложением таких параметров как Слава и Боевой дух.   
СЛАВА ПОЛКА. Эта величина ставится в зависимость от успехов и неудач отряда и колеблется в заданных пределах.
БОЕВОЙ ДУХ ПОЛКА имеет более туманное определение и является такой же изменяющейся величиной, влияющей на параметры Атаки и Защиты воинов. По моему мнению, эти два понятия (Слава и Боевой дух полка) просто дублируют друг друга или являются искусственно разделенными частями единого целого.
ВТОРОЙ РЯД ПЕХОТЫ. Здесь повествуется о прибавке боевого духа воинов первой шеренги, если имеется вторая шеренга поддержки. Поддержка конечно нужна, но вот с увеличением боевого духа, как-то неубедительно, а поддержка одним воином трех воинов первой шеренги ближе к цирковому представлению, а не к реальному бою. Более справедливо не учитывать вторую шеренгу, если в ней отсутствует более половины воинов.
АТАКА КОННИЦЫ сообщает о том, что в отряде конницы поддержка задних шеренг не имеет значения. Это спорное мнение, так как более глубокий конный отряд, практически всегда, прорывает или обращает в бегство менее глубокий конный отряд.
ПРИКРЫТЫЕ ФЛАНГИ. Узнаем о том, что прикрытый фланг полка увеличивает его боевой дух. Складывается впечатление, что боевой дух увеличивает и уменьшает все, что попало в зону внимания авторов игры. Конечно, соседние отряды поддерживают и прикрывают, но вряд ли заметно воодушевляет соседей, особенно без видимых успехов в борьбе с врагом.
ПРИСУТСТВИЕ ПОЛКОВОДЦА укрепляет боевой дух на единицу. Я бы поправил это утверждение тем, что именно укрепляет, а не увеличивает от начальной величины.
ПРИСУТСТВИЕ ЗНАМЕНОСЦА ИЛИ МУЗЫКАНТА, оказывается, тоже, повышает боевой дух отряда, но что именно сверх-возбуждающего находят воины в родных знаменах и привычных звуках?
ПОНИЖЕНИЕ БОЕВОГО ДУХА в этой игре возникает в результате «перенапряжения», ударов во фланг и тыл. Причем это понижение всегда стабильно и предопределено, хотя было бы правильно тестировать отряд в такой критической для него ситуации. Ведь опытные воины еще не понесшие потерь не всегда упадут духом, пусть даже при виде неожиданного и превосходящего противника.
ГИБЕЛЬ ПОЛКОВОДЦА также понижает боевой дух отрядов. Но я бы добавил, что именно тех отрядов, которые присутствовали или уже узнали об этом событии.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ БОЕВОГО ПРЕВОСХОДСТВА. Речь идет о сравнении Боевой силы противников. Разница между этими значениями и составляет величину Боевого превосходства.
РУКОПАШНЫЙ БОЙ. Отряд, вступивший в схватку, не воспринимает команды и сражается до победы или поражения.
НАНЕСЕНИЕ УДАРОВ. Описываются принципы столкновения и рукопашной по фронту.
НАНЕСЕНИЕ ОТВЕТНОГО УДАРА. Здесь уже речь идет об ответных действиях воинов, выживших в пошаговом «рукопашном бою».
РУКОПАШНАЯ. Определяется сила удара, атакующего воина. От показателя Атака отнимается показатель Защита противника и прибавляется значение Боевого превосходства. Выпавшее значение кубика не должно превышать вычисленного значения. Все это замечательно, но только на первый взгляд. Ведь показатель
Атака искусственно разделен с показателем Защита. Боевое превосходство тоже во многом «надутый» показатель. Первой шеренге не до музыки, знамен, командиров и тыловых проблем. Здесь все решает боевой опыт и совершенство вооружения.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ РУКОПАШНОГО БОЯ. Проверка на стойкость проводится, если первый ряд полка понес 50% потерь. Отряд отступает, и, по сути, бежит при потере всей первой шеренги. Одержавший победу отряд увеличивает Славу, отступивший уменьшает. Если отступают оба, то их Слава остается неизменной. Из всего этого можно сделать вывод, что такие схватки будут или скоротечны или длиться до полного уничтожения одного из отрядов. Было бы более справедливо вести учет по общим потерям отряда за игровой «кон» (цикл). Ведь, потеряв значительную часть отряда, его задние шеренги начинают пятиться или бежать, после чего обращается вспять и первая, даже победоносная в данный момент шеренга.
ПРОВЕРКА ПОЛКА НА СТОЙКОСТЬ проводится в следующих ситуациях: большие потери в первой шеренге; удар в тыл; невозможность отступления или обхода из зоны контроля противника. Значение, выпавшее на кубике, сравнивается с Боевой силой полка. Если значение кубика выше, то тест не пройден. Отряд отступает и теряет единицу Славы. Можно добавить, что проверка  на стойкость должна проводиться и в других критических для полка ситуациях. Например, при ударе во фланг, при бегстве соседнего отряда, при гибели командующего, при атаке противника явно превосходящего числом воинов и качеством вооружения (например, при атаке тяжелой конницы на отряд метателей дротиков или стрелков).
УНИЧТОЖЕНИЕ ВРАЖЕСКОГО ПОЛКА. Уничтоженным считается полк, в котором осталось 2 пехотинца или 1 конник. Слава победителя возрастает на 2 единицы. Игра ведется в масштабе 1 к 1-му. И очень странно будет выглядеть «полк», состоящий из нескольких фигур. Если бы учитывались общие потери и они бы непосредственно влияли на моральное состояние отряда, то большинство отрядов вышло бы из боя имея в своем составе  менее половины первоначального состава. Возможность сражаться, по сути, до последнего человека – это привилегия отборных и победоносных воинов.
ОТСТУПЛЕНИЕ. Здесь объясняется порядок отступления отрядов. Если отряд неудачно атаковал, то отступает на исходную позицию и поворачивается к противнику. Если неудачно оборонялся, то отступает не оборачиваясь. Проблема в том, что противник в большинстве случаев не дает беспрепятственно отступить, а будет жестоко преследовать, нанося потери. Только конница может легко ускользнуть от отрядов пехоты. Более реалистично выглядело бы запланированное отступление, когда после короткой схватки или метания снарядов весь отряд обращается вспять или когда разбитый отряд просто бежит с поля боя и пытается «притормозить» вблизи укрепленного лагеря или при появлении авторитетного командующего.
ЕСЛИ НЕКУДА ОТСТУПАТЬ. Повествует о препятствиях, на пути отступающих, в виде непреодолимых преград или отрядов противника. В этих случаях отряды теряют часть Славы и Боевого духа, а отряды, находящиеся вблизи теряют часть Славы и отступают. Могу заметить, что отряд, прижатый к препятствию, теряет свой строй, а при окружении  или ударе в тыл должен дополнительно тестироваться. О неизбежности падении Боевого духа при виде бегущих товарищей сказано верно, но тут все зависит от вида отрядов и уж об однозначном совместном «забеге» речь неуместна, особенно если рядом находятся свежие и боеспособные отряды.
ЗАПОЛНЕНИЕ ПЕРВЫХ РЯДОВ поясняет правило замещения воинов в первой  шеренге отряда. Эта «чехарда» происходит от того, что отряды сильно неоднородны. И, вследствие этой неоднородности, очень трудно представить пращника или лучника смело вступающего «в разборку» гоплитов. При однородности отрядов все потери можно было бы удалять из задней шеренги, чтобы сберечь фигуры и игровое время. 
ТАКТИЧЕСКИЙ РЕЗУЛЬТАТ. Здесь объясняется действия отрядов, имеющих низкую Боевую силу (или точнее боевой  дух). Эти правила вполне разумны, я добавил, что при низком моральном состоянии отряд не сможет держать строй, а выполнять новые приказы сможет только после удачного теста.
УДАР ВО ФЛАНГ объясняет, каким образом может быть нанесен удар во фланг или тыл отряда. Атакованный  отряд теряет часть Боевого духа, тестируется при больших потерях, если отступает при массовой гибели в первых рядах. Я бы рекомендовал  тестировать отряд и уже по результатам  теста отнимать часть Боевого духа. Отступление в условиях атаки с двух сторон практически невозможно и я думаю, что можно говорить о бегстве, если моральный уровень отряда достигнет критического минимума.
УДАР В ТЫЛ аналогично объясняет процедуры при атаке с тыла. По-прежнему вызывает сомнение однозначное вычитание Боевого духа и необязательность тестирования в этой ситуации.
ПРОРЫВ ЛИНИИ ПОЛКА. Речь здесь идет о прорыве строя отряда, который приводит к потере части Боевого духа. Я считаю, что в этой ситуации был бы уместен тест, при неудачном исходе которого, отряд бы терял часть своего  Боевого духа и тестировался бы повторно с дальнейшим возможностью понижения этого параметра.
МЕСТНОСТЬ. Напоминает о препятствиях на поле боя.
ХОЛМ объясняет принцип изображения холмов на игровом поле. Причем рассматривается вариант макета с резко обозначенными ярусами. Могу заметить, что холм естественных очертаний не мешает движению отрядов, особенно если фигуры зафиксированы на групповой подставке.
ВЛИЯНИЕ ХОЛМА НА СТРЕЛЬБУ. Правильно объясняет удобство стрельбы с возможности. Вот только в расчет берется только такой параметр, как дальность действия оружия. Точность стрельбы не увеличивается. Кроме того, не учитывается удобство стрельбы по отрядам, занимающим холм. Ведь в этом случае отряд на вершине хорошо виден всем стрелкам противника.
ВЛИЯНИЕ ХОЛМА НА ДВИЖЕНИЕ объясняет трудности передвижения по склонам холмов. Я бы добавил, что всадникам легче въезжать на холм, чем с него спускаться.
ВЛИЯНИЕ ХОЛМА НА РУКОПАШНЫЙ БОЙ. Правильно поясняет проблемы боя в этой ситуации. Хочу добавить, что глубину построения отрядов при сражениях на склонах холмов можно не учитывать.
ДОРОГА. Говорит об ускоренном движении по проторенным дорогам.
РЕКА. Повествует о переправах, их устройстве и пропускной способности. Вот только скорость наведения переправы почему-то выше, чем скорость движения войск по ней и пропускная способность бродов почему-то стандартизирована.
ОВРАГИ И РУЧЬИ затрудняют движения, как и прочие препятствия. Почему-то не объясняется движение через обычный ручей.
ЛЕС почему-то недоступен для сражающихся. Хотя и леса бывают разной густоты и отряды разного назначения. Пашня не только замедляет движение, но и может разрушить строй.
ПРАВИЛА ШТУРМА И ОБОРОНЫ КРЕПОСТЕЙ объясняют общие принципы организации обороны крепости и осады. Описание понятно и реализуемо в действии. Можно похвалить авторов за относительный реализм происходящего.
ОСАДНЫЕ МАШИНЫ. Авторы почему-то отрицают возможность осады без применения осадных машин, явно имея ввиду машины метательные, а  ведь метательные машины были не всегда и не во всех осаждающих армиях. Общим назначением метательных машин названо разрушение укреплений, а ведь в подавляющем большинстве они не могли серьезным образом повредить каменные или деревянные стены или земляные насыпи. Поражение живой силы, поджоги и в лучшем случае разрушении парапета стен или ворот могли иметь место в реальности. Баллисты и катапульты различаются только траекториями полета снарядов, а ведь их характеристики различались и в других параметрах. Процедура стрельбы и попадания крайне упрощена, не учитывается отклонение снаряда  и связанные с этим потери и повреждения.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Несмотря на серьезные недостатки и упрощения, хочется похвалить авторов правил за попытку придать правилам оригинальность решений и вполне патриотичный настрой, выразившийся в введении терминов «Слава полка» и «Кон». Доступность фигур и относительная простота игры позволяет привлечь к игровой миниатюре внимание многих подростков. И пусть большинство скоро поймет преимущества оловянной или полистирольной миниатюры, которая легко красится и более долго «живет», они должны быть благодарны фирме «Звезда», которая научила их различать античные фигуры по параметрам вооружения и способу сражаться. Следующий этап развития темы позволит им правильно сформировать отряды и перейти от решения спорных ситуаций броском кубика к разработке собственных правил или усовершенствованию уже написанных. Благо и сами авторы не помещают свой труд на вершину игровой эволюции. Наш коллектив пытался предложить этой фирме свою помощь в разработке правил и совершенствовании модельного ряда, но после наших писем и фотографий лишь появлялись изделия крайне похожие на наши макеты каменных укреплений. Хочется признать, что наличие многоразовых карточек позволяет экономить время. А применение 20-тигранного кубика имеет свои преимущества. Жаль только, что при всех претензиях на реализм и историчность правила не обрели таких важных параметров как масштабы и продолжительность игрового кона (цикла). Мы желаем дальнейших успехов «Звезде» в углублении античной темы и по-прежнему всегда готовы к диалогу.

0

2

Достойная рецензия. Как всегда. Но я бы провел сравнение с Правилами типажей.

0

3

Сальве Валерий!
Название просто супер! Прямо - по американскому фильму "Пролетая над гнездом кукушки" - 1988 год!!!
Посмотрел я на твой рейтинг, знать кто-то на тебя за старое завел гномью огромную "Книгу обид", соратники поддерижим нашего Валерия и поднимим решительно рейтинг нашему прославленному командиру - единоборцу, прямо как на выборах в римский магистрат. Десятый легион Все голосуют - ЗА! Что интерсно - кто поставил легату 51 легиона минус, не пишут - бояться знать, твоей тяжелой руки!
Теперь собственно подарок для "Звезды" и от меня лично -
Уважаемые создатели данных правил не учитывают, что сегодня игры в солдатиков (военно–историческую миниатюру) – это уже серьезная наука, которая имеет свою сложившуюся терминологию. К примеру, номинальную стоимость армии предлагается учитывать в условных монетах, которые в игровой терминологии обозначаются кредитами (БЭФами), воин - это «типаж», «слава полка» - «МВК», «Проверка полка на стойкость» - «моральное тестирование», а русское слово кон лучшее оставить для карточных игр, у нас солдатистов употребляется термин «цикл».
         При проведении рейтинговых или одиночных игр, стоимость воина (типажа) на поле боя определяется исключительно его эффективностью. При проведении компаний по конкретным историческими данными используются деньги и цены конкретной эпохи, которые представлены с соответствующими ссылками на первоисточники (серьезному потребителю нужны доказательства). Образно, пора писать грамотно в плане уважения к самой игре - реконструируемого типажа.

Отредактировано Директор по развитию (11-10-2006 18:23:53)

0

4

Интересная статья, но всеж можно и поиграть, да и правила подправить тоже
Есть интересный момент, если все лучники (либо прочие метатели ) сконцентрируются
на лидере ?

0

5

Здравствуйте уважаемый Дмитрий!
Мы знакомы с вами лично, Вы из Питера - ?
Вообще целенаправленное убийство полководца "заказное килерство" в игровом соотношении данных правил - один к одному, дело реальное, но в жизни убить главкома врага в свите телохранителей дело весьма сложное.... и не благодарное. Рекомендую Вам глянуть тему в разделе "Битвы в Питере", тему последняя битва сезона Десятого легиона.  :cool:

0

6

Здравствуйте уважаемый Директор по развитию.
Я из Пензы
И я увлекаюсь военно исторической миниатюрой (последние 2 года это мое хобби)
Вопрос в том что при массированном обстреле отряда вероятность поражения
лидера возрастает
Да и знаменосец с музыкантом в первой шеренге вызывает недоумение,
как им сражаться с занятыми руками.
Кроме того при атаке толпы на строй сколько участников учитывать ?
И не проще ли с использованием коэффициентов вероятности (кубик либо колода спец карт)
определять общее число павших и раненых за ход.
И роль музыки, я считаю, велика в поднятии морали юнита ( она позволяет воину не думать
о плохом и ненужном, и помогает воину впасть в состояние афекта)

0

7

Дмитрию. Моя статья не говорит о запрете на игру по правилам "Звезды". Проблема концентрации стрельбы по вражескому лидеру хороша для масштаба игры 1 к 1-му. В нашей игре фигура полководца изображает лидера и девять его телохранителей. Кроме того если нет рукопашной с противником, то эта фигура находиться практически вне зоны видимости противника. Но даже при масштабе 1 к 1-му придется концентрироваться на обстреле отряда, а не отдельного человека. И его конкретную смерть или ранение можно и не разглядеть.
При атаке толпы на строй мы учитываем число участников со стороны строя, ведь до остальных шеренг толпа еще "не дотянулась". "Коеффициент вероятности" поможет если в игре все стандартизированно и учитывается только один вариант столкновения. В нашей игре помимо вооружения, наличия строя, учитывается скорость движения, натиск, неожиданность, численный перевес и т.д. в при довольно разнообразных отрядах и игровых ситуациях. Кроме того при одном броске кубика вероятность будет влиять на результат столкновения очень сильно.
Роль музыки в античности минимальна. Флейта греков нужна была для слаженного движения. Римляне лишь подавали сигналы. Варвары пугали и оглушали противника воем своих труб и рогов. Другой вопрос что возможно (до боя!) некоторые воины пели песни и танцевали боевые танцы приводя себя в иступление, но когда битва начиналась было уже не до музыки(заглушаемой звуками боя, ведь она и без того была не громкой), особенно воинам вступившим в контакт с противником.

0

8

Уважаемый Валерий.
Объясните пожалуйста, натиск и скорость движения разве не одно и то же, а как может вооруженная группа создающая шум даже и юез муз. инструментов напасть неожиданно ??
Известны ли вам конкретные исторические примеры поведения отрядов в бою?

0

9

Дмитрию. Объясняю Вам, что в нашей игре учитывается скорость движения строя, в зависимости от которой отряд получает плюс или минус к показателю своего БКТ(Боевой коеффициент типажа или, по другому сказать, боевой мощи). Например строй варваров получает плюс от быстрого движения, а фаланга саррисофоров минус. Натиском мы называем не пробежку, а манеру сражаться таким образом, чтобы нанести противнику максимум ударов в начале схватки. Этот натиск убывает в течении первых минут боя. Про неожиданные нападения "оркестров" я не понял вопроса.
Какие примеры вам необходимы? У меня мало времени на обзоры.

0

10

Здравствуйте Валерий
Спасибо что разъяснили мне про натиск.
О музыке - музыкант создает ритм, все остальные идут в ногу (бьют мечами о щиты, кричат в такт), при движении получается ритм, т.е. создается музыка, музыка для боя, создается военный ритм который и способен воина до исступления довести.
Далее ...
При столкновении строй может принять форму дуги, т.е. участвовать могут в схватке большее число человек, чем в первой линии.

Какие примеры вам необходимы? У меня мало времени на обзоры.

Для лучшего понимания взаимодействия воинов в бою, не лучше ли разыграть битву, хоть и небольшую в масштабе 1/1 и посмотреть, что получиться, насколько реальна будет картина исхода боя.
http://www.chen-la.com/gallery/aerton010/album.html  Возможна, ли такая свалка, ведь фигуры расположены на определенном расстоянии друг от друга, рассыпется ли густая толпа людей на такие стычки? Ничего об этом не знаю, а известны ли Вам, Уважаемый Валерий, примеры реальных сражений, которые можно ( хоя бы приблизительно) воссоздать 1/1 и проанализировать поведение человеческое.
Буду рад хотя бы краткому Вашему ответу, или ссылками поделитесь :)

0

11

Кроме того учитывая в бою стычки отдельных воинов, мне непонятно как закованый в броню легионер может мускулистого с хорошей реакцией варвара одолеть???

0

12

Дмитрию. Теперь и я начал понимать о какой "музыке" Вы говорите. Хотя  в моей статье говорилось о том, что воинам уже вступившим в схватку "не до музыки". О военных кличах и "заводках" начитан. Германцы, кельты, греки, римляне с удовольствием орали, пели, стучали и т.д. , но до рукопашной схватки. При столкновении строй может принять форму дуги или волны или какую-нибудь другую форму. Воины же будут старательно прижиматься друг к другу, прикрываясь плечем и щитом товарища. А через несколько минут строи противников могут и совсем смешаться, вот тогда в бою начинают участвовать не только передние шеренги. За коллизиями рукопашных схваток "строй на строй", "толпа на толпу" обратитесь к "Директору по развитию", он же Сергей Евсеенков, он же любитель рукопашных схваток в доспехах.
Про поединок легионера с варваром в истории есть примеры. И легионеры побеждали не реже варваров. Если допустить такой поединок, где противники будут одинаково умелы и знакомы с противником, то такая схватка может затянуться надолго. В других случаях победа может легко склониться на сторону более опытного. Римские легионеры трудно уязвимы в строю, варвары в одиночных схватках.

0

13

Уважаемый Валерий
Есть точка зрения на современную рукопашную схватку, что длиться она 30 секунд. Если участник не выигрывает, то автоматически считается покойником. С применением холодного оружия возрастает вероятность ранений, и я думаю время схватки уменьшается, при условии что противники не крутятся вокруг с оскарблениями и демонстрацией своих боевых качеств, т.е. в строю бой скоротечен или как?
О поединке варвара с легионером, имеется в виду, что броня замедляет и устанет в ней воин быстрее, в то время как голый и шустрый и не устанет, и увернется ( активная оборона) и удар нанесет. Так кому же дать бонус при битве ?

С искренним уважением Дмитрий.

0

14

При реконструкции сражений имелось ввиду на миниатюре. 1/1

0

15

Дмитрию. Реконструкция сражений на миниатюре 1 к 1 дело дорогое, трудное и в итоге тоже условное. Мы в своих сражениях стараемся ухватиться за самое для нас важное. Общий достоверный вид, подражание тактики,удовольствие от игры, которая за 3-4 часа не сильно утомляет и захватывает. Раньше играли в масштабе 1 к 1-му но и тогда многое было условным. А вот реконструкторы бились "в кровь" и в разных вариантах.

0

16

Дмитрию. При отыгрывании схваток мы учитываем и глубину построения, которая у варваров обычно больше. И их натиск в первые минуты боя. Но после смешения строев преимущество всегда на стороне римлян(в нашей игре). Зато варварам имеющим численный перевес легче охватить и окружить римлян. При ударе в тыл они сражаются как минимум на равных. О скоротечности реального боя судить трудно, но люди не железные. Иногда сменяли друг друга или расходились с врагом для отдыха. По сравнению с огнестрельным оружием потери были минимальны, пока не начиналось бегство одного из противников.

0

17

Дело в том, что если учитывать методику ведения боя римлян, то с моей точки зрения основная доля павших должна прийтись на задавленых в давке, ибо толпа и героя сметет тяжело вооруженного.

0

18

1/1 бой можно разыграть небольшими отрядами для уточнения поправок коэффициентов при разыгрывании большего масштаба.
А не пробовали ли Вы использовать вместо кубика колоду карт ?

0

19

Дмитрию.Мы не возражаем, если Вы отыграете любые варианты в масштабе 1 к 1-му и переведете эти результаты в коэффициенты. Мы уже наигрались в этом масштабе. Правила "Звезды" предоставляют такую возможность. Один погиб, другой выбежал, третий поддержал, четвертый побежал и т.д. и т.п. Нас уже не цепляет за живое. Хочется быстрее, чем больше времени тратишь на суету внутри отряда, тем меньше сил остается на тактику и стратегию. Кроме того, я так понимаю, что коэффициенты в вашем варианте должны заменить броски кубика, то есть вероятность может отсутствовать или, наоборот (при одном броске кубика), влиять очень сильно. Мы пришли к выводу, что число бросков кубика при расчете рукопашных схваток нельзя сильно снижать. Вероятность не должна влиять очень сильно или отсутствовать вовсе. В результате получили игру в которой и более сильный, как правило, побеждает, и есть место подвигу, без которого нет счастья в нашей жизни.
Вместо кубика можно использовать, что угодно. Только, надо понимать, что вероятность у каждого "прибора" своя.

0

20

Время будет непременно отыграю, и фотки пришлю, но у меня опять получиться  крававая драка. А Звезда - всего лишь Звезда. Я попробую по старинке из пластилина исключительно для соблюдения достоверности событий. А отыгрывали ли Вы исторические сражения и совпадали ли результаты с историческими. Были ли случаи когда одно и тоже сражение проигрывалось несколько раз и каково процентное соотношение побед и поражений?

0

21

А как вам случай когда в бой идет тяжело вооруженная кагорта против легких стрелков (метателей), да они просто будут вокруг нее бегать и стрелять, а если она за ними бегать станет, то я думаю через час она от усталости попадает, или как?

0

22

Весьма интересная боевая вводная, но легионеры владели не плохо пращей (их этому регулярно обучали, пращу можно носить с сабой в отдельном кожанном кошельке на кингулеме) и кроме того есть ещё - пила страшное оружие дальнего боя с ремнем агментум, ну и поразить легионера закованного в броню сталь дело не простое!
Ну и если бегать стало лень, то можно построиться черепахой и передохнуть!

0

23

Но пробивная сила короткого простого ( в противовес композитному) такова, что метал пробьет с 50 шагов, а вот пилумом в одиночную фигуру попасть дело не простое, а если они (стрелки) собирать их будут. А при условии, что каждый третий отступивший казнен, стойкость значительно повысится. И были ли случаи, когда рогатинами место укрепляли и с него вели стрельбу, так и катапульту (болисту, стреломет) установить можно. Сразу припоминается героический последний, к сожалению, бой Евпатия Коловрата.

0

24

Дмитрию. Мы не отыгрываем "реальные исторические" сражения. Дело, на мой взгляд, мало перспективное. Мы используем исторические события и реалии, как более глобальный сценарий. Стараемся достигнуть качественной достоверности типажей воинов. Восстановить в точности проблемы конкретного дня истории не наша задача. Слишком много субъективного намешано как в событиях тех далеких дней, так и в их описании конкретным автором. А вот тактику и вооружение восстановить можно и их эффективность в игре можно довести до соответствия историческим описаниям. По поводу поединка легионеров с пращниками можно рассуждать только довольно абстрактно. Ведь ни легионеры, ни пращники не бродили в одиночку. Стрельба из пращи не очень скорострельный процесс, причем энергозатратный. Снаряды для метания тоже быстро иссякнут. Легионеры могут переждать максимум обстрела, закрывшись щитами.
А затем начнут вытеснять стрелков с поля боя. В нашей игре тяжеловооруженная пехота бегом, без строя гонит метателей в сторону края поля. Потери бывают минимальны. Противник вынужден тратить время на движение, и делает минимум выстрелов. Если отряд тяжелой пехоты полностью окружен стрелками, то он останавливается на месте, и воины поднимают щиты над головой, прикрываясь от стрел. Пробить щиты могут стрелы восточных луков с дистанции меньше 100 метров. Вот тут потери бывают большими, но запас стрел обычно истекает быстрее, чем теряет свою боеспособность пехота.

0

25

Стрела при пробивании летит по прямой, а не по параболе.
В библии при выстреле в голову защещеной шлемом (Голиаф), праща пробила лоб (самую толстую кость).
При беге тяжолая пехота не сможет развить скорость большую чем легкий стрелок, да и бегать можно не к краю.
Приблизился метров на 50 - 40 -выстрел- маневр.
И потом пробить щит мало надо пробить его насквозь, имелась ввиду попадание с близкого растояния между щитами.
Запас стрел - 30 - 40 шт. реален. Умножив число стрел на число лучников при условии нанесения ими близких выстрелов картина получается невероятная. Кроме того 2-3 стрелы затыкаются за пояс - выстреливаются - маневр - повторяем цикл сначала.
Получается при беге вокруг загон лося волками. Или как?

0

26

Дмитрию. А я о параболах и не заикался. Про лобные кости вроде не спорили, или библия для Вас столь авторитетный источник, чтобы его обсуждать? Забеги, маневры, попадания между щитов - это мне информация для общего развития или новая тема для обсуждения? Вроде как "Звезду" обсуждать собирались.
Про края поля - это о реалиях игры. Ну а о стрелах которые убивают очень много "железных" людей за щитами - это видимо о реалиях плохой игры. Англичане помниться даже не могли много зулусов застрелить из винтовок, когда те прикрывались своими кожаными щитами. В реализме поединка легионеров с лучниками мне верится с трудом. Могу предположить, что парфянский сценарий римского поражения был обусловлен не столько превосходством лука, сколько открытостью местности, отсутствием надежного снабжения и просчетами римских командиров. Поход Марка Антония начинался более успешно, чем у Красса, но именно просчеты вновь отдали победу парфянам. Ну а Траян с парфянами уже успешно сражался. 
По поводу наших игр скажу, что стрелки из лука и пращники оцениваются достаточно высоко по боевой эффективности. Например лучник с восточным луком и 30 стрелами (без доспехов и желания сражаться в рукопашную) у нас приравнивается к римскому легионеру. Поединков между ними не устраивали, так как эти персонажи в одиночестве в бой не ходят. Легионеров сопровождают метатели и всадники. Стрелки опираются на войска готовые к рукопашной схватке.

0

27

новая тема для обсуждения? Вроде как "Звезду" обсуждать собирались.

Думается, что тема качественно перетекает из состояния в состояние, и если модератор не против то почему бы и нет. А Звезда... Я думаю что и Звезда целью преследовала реализм, ну и интерес у игрококов к игре на сколько ей это удалось.

А тактику загона железных людей, я применяю при компьтерных баталиях и ... компьютер ловиться, хотелось, очень хотелось узнать можно ли в реальности так поймать железных людей.

Просто согласно статистики стрелок из композитного лука(сложносоставного то есть) способен сделать 1- 2 выстрела прицельных в секунду, сто метровку налегке пробежать человеку можно за 12 секунд. И получается языком математики пулемет .... Но на практике это простол миф.
Вот и думаю я а почему не получается ?

0

28

Реалии этого мира и мира детских игр, вещь разная...
К слову, два выстрела в секунду, это полный бред, повертьте реконструктору.
Реально в минуту послать точно десять - двенадцать стрел, не рискуя порвать титиву или выранить стрелу! Стрельба залпами это шесть выстрелов в минуту от  отряда, добавим замедление и не дюжее волнение бойца в бою, когда у вас сотни людей эти проблемы возрастают в геометрической прогресси, а если взять отряд от 600 - 1000 бойцов-?
Кроме того, есть такая реальная "вещь" как элементарная усталась стрелка (образно это первые залпы, потом силы ослабивают и скорострельность резко падает!), он - стрелок устает не меньше ведя огонь из сложно-составного компазитного лука, чем легионер закованный в броню и сталь  вот такая история.
Вообщем, было гладко на бумаге - да забыли про овраги!  ;)

0


Вы здесь » Форум Legio-X FRETENSIS » Вспомнить всё » Пролетая над гнездом "Звезды".